《堅持到底》是一款以文字劇情驅動的修仙遊戲,轉生設定結合了一點肉鴿的要素。

一、畫麵音樂
《堅持到底》戰鬥和主要畫麵並不多,但比較討巧,一些重要的戰鬥特效和渡劫,闖副本的畫麵也都相當ok,同時裏麵的物品道具用的都是個人非常喜歡的卡通風格,這一點相當不錯

二、可玩性
《堅持到底》遊戲進程主要以文字進行驅動,並一個大體的主線之外穿插有各式各樣的支線,並因一些屬性的差別會決定事件走向以及是否開啟一些隱藏事件或者隱藏成就,目前而言劇情就已經非常豐富了,挺期待後續的繼續更新,想必會讓整個世界更立體

三、平衡性
幾十次輪回體驗下來,魔修是相對而言更難的選擇,除了一些確實很明確的重大選擇之外,在一些小問題上翻車的概率不算很大(但有,也是有點肉鴿的感覺),事件所給的能力值提升和靈石給予的提升曲線也都挺平滑(魔修就稍微有點難了,得多操作操作)
四、策略深度
深度還是非常有的,並且可以預見的是隻要後續更新一直在加入新的劇情(橫向支線或者縱向主線)就會使得劇情深度和可能的發展,結局之類的成倍增長,就目前來說雖已足夠,但還是希望能夠在後續玩到更多的新支線,情節,玩法等內

五、氪金度
《堅持到底》作為單機遊戲,這個氪金力度也讓我大開眼界,不過要吃飯嘛,可以理解,不氪金無非就是肝久一點,不過這個肝度也確實讓人頭疼,法寶,天賦,好友,開局屬性等,體驗過的都知道這些是什麽概念。

六、遊戲建議
1.事件的觸發的數值可以換成區間的形式,分層次觸發不同的事件:
例如你的氣運在800到900之間,你可以獲得屬性,如果氣運在900到1000之間,你可以獲得法寶,如果氣運在1000到1100之間,那可以觸發後續的隱藏事件(一個事件可以多分幾個階段,可以增加更多考慮和取舍)。
單純的大於小於比較導致世界隻有兩種結果,缺乏新鮮感,而且固定套路很容易喪失可玩性。
2.可以增加法寶相關事件,這裏的事件不是單純的送法寶,例如可以設置某些事件要法寶才能觸發,或是用法寶來換東西,也可以是將法寶煉化激活陣法之類的,畢竟現階段法寶的主要作用就是堆屬性,缺乏交互感。
3.加強相關事件贈送物品的存在感,定情物送個法寶,隨手就賣了,而且後續的相關事件與這個定情物基本上沒啥關係,缺乏代入感。其實這個就和我第二個建議差不多,相關事件的任務道具可以增加他們的存在感,完善相關事件。

七、總結
《堅持到底》是一款中規中矩的輪回遊戲,套路學會後就是無腦點點點,感興趣的小夥伴可以嚐試一下。
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